Yang Sering Berkunjung

Cari Blog Ini

Entri Populer

Selasa, 29 Januari 2013

Produktif dengan Motivasi 3.0-nya Daniel H. Pink


Daniel Pink adalah pengarang dari beberapa buku best-seller yang provokatif. Bukunya yang terbaru adalah Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us, yang menggunakan riset sains perilaku selama 40 tahun terakhir untuk membalik cara pandang konvensional tentang motivasi. Jika Anda ingin betul-betul bisa produktif dan menjadi luar biasa, mari kita cermati apa yang Daniel Pink katakan tentang apa yang sesungguhnya memotivasi kita.
Dalam bukunya ini, Dan Pink mengingatkan tentang Motivation 1.0 yang berbasis pada insting untuk bertahan hidup. Pada model motivasi ini, kebanyakannya berbentuk motivasi biologis; kita makan manakala lapar, minum manakala haus, dan nlakukan hubungan seks manakala sedang “pusing”. Tapi manusia tidaklah sebatas itu. Kita juga punya penggerak lain yang mana berbentuk imbalan (rewards) dan hukuman (punishment), khususnya dari lingkungan eksternal kita. Ini adalah Motivation 2.0 yang sering disebut sebagai konsep motivator carrots and sticks, di mana manusia seperti dianggap sebagaimana makhluk yang lebih cerdas dan lebih tercerahkan ketimbang kuda yang tergerak hanya dari keinginan mengejar wortel dan menghindar dari pecutan. Dan cara pandang ini lah yang telah marak berkembang semenjak dulu.

Kiat Produktivitas #19: Produktif dengan Motivasi 3.0-nya Daniel H. Pink
Dasar-dasar ilmu manajemen mengatakan bahwa cara untuk membuat manusia bisa bekerja lebih baik adalah dengan memberikan imbalan (rewards) atau hukuman (punishment); bahwa manakala wortel dan pecutnya dihilangkan, manusia tidak akan bisa berbuat banyak. Dan ternyata itu tidaklah benar, setidaknya bila berdasarkan hasil penelitian sains perilaku selama 40 tahun belakangan ini.
Nyatanya, sistem operasi yang bekerja di kisaran konsep carrots & sticks sudah tidak lagi kompatibel dengan bagaimana kita hidup dan bekerja. Sebagai contoh kasus sofware open-source, di mana orang-orang tekun & pintar dari seluruh dunia bekerja bersama selama minimal 20 jam per minggu tanpa dibayar. Hebohnya lagi, mereka lantas memberikan hasil kerja mereka secara gratis ke seluruh dunia. Menariknya, mereka itu bukanlah pengangguran, mereka sudah bekerja dengan bayaran yang baik. Lantas secara intelektual dan teknikal, tingkat kesulitan dalam mengerjakan Linux itu sama tingginya, atau malah bisa jadi lebih tinggi daripada pekerjaan asli mereka. Motivation 2.0 akan mengatakan bahwa hal semacam itu tidaklah memungkinkan. Namun, sampai saat ini terbukti begitu banyak server korporat menggunakan Linux, Wikipedia telah menjadi ensiklopedia paling terkenal di seluruh dunia, dan banyak orang nge-Blog, membuat tulisan berkualitas, tanpa ada imbalan ekonomi yang jelas.
Kiat Produktivitas #19: Produktif dengan Motivasi 3.0-nya Daniel H. Pink
Apa yang ditunjukkan dari penelitian oleh para profesor dari Carnegie Mellon, MIT dan University of Chicago adalah: untuk kerjaan (task) yang sederhana dan apa adanya (straightforward), motivator semacam carrots and stick memang bekerja baik. Namun manakala kerjaannya sudah melibatkan aktivitas kreatif, berpikir kompleks, kemampuan konseptual, motivator semacam itu tidak lagi bermanfaat, dan malah bisa bisa memburukkan performa.
Tatkala diiming-iming reward yang besar, dengan punishment yang besar pula manakala tak berhasil meraihnya, dan itu sifatnya untuk performa jangka pendek, banyak orang –tidak semua– akan mengambil jalan curang. Bukan hanya terkait pencapaian finansial, kasus di Georgia, 25% hasil kerjaan siswa ternyata terindikasi merupakan hasil kecurangan. Silahkan ingat-ingat juga kasus UNAS di Indonesia.
Carrots & sticks hanya bisa bekerja baik dalam jangka pendek. Sama juga, motivasi bermodel “jika-maka” — “Jika kamu lakukan ini, maka kamu akan dapatkan ini” — bekerja sangat baik pada kerjaan yang rutin, sederhana, dan telah tertata dalam aturan. Namun tidak demikian halnya untuk tantangan yang bersifat konseptual dan kompleks.
Gawatnya, motivator yang bersifat contigent (sesuatu hanya bisa didapat manakala apa yang dipersayaratkan terpenuhi) ternyata malah bisa menghambat pemikiran kreatif. Untuk mengarahkan fokus, memang bagus. Namun dalam model motivasi ini, kerangka berpikir seseorang jadi menyempit, khususnya manakala sudah ada langkah langkah jelas untuk mencapainya (harus melakukan ini dan itu, belajar ini dan itu dalam jadwal dan cara-cara tertentu). Sementara manakala hendak melakukan sesuatu yang kreatif, melibatkan inovasi dan berpikir konseptual, motivator contigent tidak lagi bekerja baik. Karena apa yang dibutuhkan adalah cara pandang yang lebih luas untuk bisa melihat feriperal perspektif yang lebih kaya.
Dalam Motivation 3.0, orang giat dan tergerak untuk melakukan aktivitas justru dari kesenangannya menjalankan aktivitas itu. Daniel Pink mengajukan tiga faktor berikut sebagai apa yang membuat seseorang bisa mencapai kebesarannya: Autonomy, Mastery, dan Purpose.
Autonomy adalah dorongan dari diri untuk mengarahkan kehidupan sendiri. Ini terjadi manakala seseorang diberikan –atau memberikan kepada dirinya sendiri– keleluasaan untuk menentukan hal baik apa yang hendak diraihnya, di mana, kapan, dan dengan cara apa dia meraihnya. Enam puluh persen inovasi google –semacam gmail dan google news– didapatkan dengan cara semacam ini: membebaskan karyawan dalam rentang waktu tertentu untuk melakukan hal baik apapun yang mereka suka untuk lakukan.
Mastery adalah keinginan untuk menjadi lebih baik dan terus lebih baik di perihal yang berarti. Ini adalah apa yang mendorong seseorang untuk terus berlatih alat musik tertentu di akhir minggu, dan melatih keterampilan apapun yang mana sebenarnya tidak berikan dia nilai tambah secara ekonomis. Dia melakukannya karena ingin jadi lebih bagus dan lebih sempurna lagi. Dan dari situ dia merasakan kesenangan yang luar biasa; bahwa aktivitasnya itu sendiri yang jadi motivatornya.
Purpose adalah mengharap-harap untuk bisa tersambung dan beri manfaat dengan apa-apa yang lebih besar ketimbang diri sendiri. Ini dimiliki semisal oleh penemu Skype, orang-orang semacam Steve Jobs, dan mereka yang tergabung dalam kolaborasi project Linux, Apache, Wikipedia, dan semacamnya. Tidak ada imbalan finansial di sana, namun mereka melakukan itu semua untuk membuat suatu arti bagi komunitas hingga dunia, sekecil apapun itu.
Kiat Produktivitas #19: Produktif dengan Motivasi 3.0-nya Daniel H. Pink
Bahwa uang itu adalah motivator yang ampuh, itu betul, namun hanya sampai batas tertentu saja. Dan bekerja melulu karena alasan uang, lama-lama capek juga perasaan ini. Mereka yang jadi terbahagiakan dengan aktivitas mereka, yang mencapai kebesaran dengan kontribusi mereka, yang menjadi istimewa terlepas cibiran orang-orang –awalnya– terhadap diri mereka, adalah mereka yang sejak awal memiliki impian kontributif bagi ‘dunia’, yang menikmati sensasi jadi kian berkembang hingga terus jadi luar biasa, dan yang berinisiatif mengelola capaian baiknya dengan cara-cara kreatif yang dia temukan karena rasa nikmat ketika menjalaninya.

CASE TOOL


I. CASE TOOL
Apa itu CASE?
Secara umum seorang software engineer maupun engineer dari disiplin ilmu yang lain dalam membangun/mengembangkan suatu produk, memiliki karakteristik sebagai berikut:
  1. Mengetahui manfaat tools yang dapat membantu dalam membangun/mengembangkan suatu produk.
  2. Mampu mengorganisasikan tools yang memungkinkan untuk bekerja cepat dan efisien.
  3. Memiliki pengetahuan teknik membangun/mengembangkan produk serta handal dalam menggunakan tools untuk membantu pekerjaannya.
Dalam software engineering telah dikenal banyak tools (computer-base system) yang dikenal dengan Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE merupakan suatu teknik yang digunakan untuk membantu satu atau beberapa fase dalam life-cycle software, termasuk fase analisis, desain, implementasi dan maintenance dari software tersebut. Manfaat CASE tools untuk software engineer dijabarkan sebagai berikut:
  1. CASE tools memperbesar kemungkinan otomatisasi pada setiap fase life-cycle software.
  2. CASE tools sangat membantu dalam meningkatkan kualitas design model suatu software sebelum software itu dibangun/dikembangkan, baik itu untuk software yang dibangun dalam simple maupun complex environment.
Ada banyak tools yang mendukung pembangunan/pengembangan suatu software. Agar tidak membingungkan, CASE tools dibagi menjadi beberapa kategori:
  1. Information engineering-supporting products. Ada beberapa proses dari life-cycle, yang dihasilkan dari rencana strategis dari perusahaan dan yang menyediakan suatu repository untuk membuat dan memelihara enterprise models, data models dan process models.
  2. Structured diagramming-supporting products. Produk ini sangat mendukung dalam memodelkan data flow, control flow dan entity flow.
  3. Structured development aids-providing products. Merupakan produk yang cocok digunakan oleh sistem analis, karena didukung oleh suatu proses terstruktur sehingga penganalisaan lebih cepat dan akurat.
  4. Application-code-generating products. Produk ini mampu menghasilkan application-code untuk tujuan tertentu yang telah ditetapkan oleh designer.
CASE tools diklasifikasikan sebagai berikut:
  1. Upper CASE. CASE tools yang didesain untuk mendukung perencanaan, identifikasi, dan seleksi proyek (permulaan dari perencanaan proyek), tepatnya pada fase analisis dan desain dari suatu system development life cycle (SDLC).
    Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Diagramming tools, Form and report generators, dan Analysis tools. Contoh CASE tools: Cradle, PRO-IV Workbench, ProKit*WORKBENCH.
  2. Lower CASE. CASE tools yang didesain untuk mendukung tahap implementasi dan maintenance dari SDLC. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Code generators.
    Contoh CASE tools: Level/l-User Sensitive CASE, PRO-IV application Development.
  3. Cross life-cycle CASE/Integrated CASE (I-CASE). CASE tools yang dirancang untuk mendukung aktifikas-aktifitas yang terjadi pada beberapa fase dari SDLC. Mengkombinasikan Upper dan Lower CASE menjadi satu. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Project management tools. Contoh CASE tools: Rational Rose, Poseidon, ArgoUML, Catalyze, in-Step, Juggler, PRINCE.
Mengapa harus menggunakan CASE? Hal yang melatarbelakangi munculnya CASE tools adalah: karena selama ini para software engineer hanya melakukan pembuatan perangkat lunak untuk mengoptimalkan pekerjaan orang lain. Sedangkan software engineer itu sendiri dalam aktifitasnya belum sepenuhnya terotomatisasi. Sehingga muncullah CASE tools untuk membantu para software engineer tersebut.
Kapan harus menggunakan CASE? CASE tools ini ada, ketika:
  1. Meningkatnya permintaan pasar akan software, sehingga dibutuhkan tools untuk mempercepat pembuatan software, agar mengimbangi permintaan pasar tersebut.
  2. Perkembangan teknologi yang semakin cepat menyebabkan client menuntut software engineer untuk memperbaharui software yang sudah ada atau membangun software baru yang memiliki spesifikasi lebih kompleks.
Dimana CASE dapat digunakan? CASE tools digunakan dalam semua aktifitas software engineer, termasuk dalam proses analisis, desain, implementasi, instalasi bahkan maintenance, baik pada lingkungan yang sederhana sampai yang kompleks yang mencakup: database, people, hardware, network, operating system.
Bagaimana cara menggunakan CASE? Dalam menggunakan suatu CASE tools, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan terlebih dahulu. Diantaranya:
  1. Lakukan studi terhadap teknologi yang ada agar kita bisa mempersiapkan dampak perubahan teknologi yang akan terjadi nantinya, sehingga model yang dibangun nantinya bisa fleksibel terhadap perubahan.
  2. Evaluasi bagaimana jika organisasi yang sudah ada harus dibangun ulang agar bisa mengambil keuntungan dari teknologi baru.
  3. Tetapkan suatu ketentuan untuk mengganti sistem yang lama dengan teknologi baru yang paling efektif.
  4. Tentukan suatu metodologi pembangunan sistem.
Setelah melakukan tahapan-tahapan tersebut, barulah kita bisa menentukan CASE tools yang akan dipakai, misalnya : Poseidon for UML atau ArgoUML.
ArgoUML
ArgoUML merupakan suatu tools interaktif yang digunakan untuk mendesain, membangun dan mendokumentasikan perangkat lunak berbasis objek. ArgoUML dibangun oleh Jason Robbins bersama rekan-rekannya di Universitas California.
ArgoUML digunakan oleh para desainer, developer, analis, dan yang lainnya yang terlibat dalam analisa, desain dan pembangunan suatu perangkat lunak. Salah satu keunggulannya adalah 100% platform independent dan open source. Sebenarnya ArgoUML sendiri tidak untuk diproduksi/dipasarkan secara resmi. Ada beberapa masalah yang mungkin timbul ketika digunakan. Dibandingkan dengan tools serupa yang komersil, ArgoUML bisa dikatakan kurang stabil. Namun karena itulah ArgoUML bersifat open source, tujuannya agar kita bisa memperluas dan mengcustomize sendiri fitur-fitur yang diinginkan serta memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ditemukan.
Untuk tujuan pendidikan dan komersil, ArgoUML bisa dikatakan menarik banyak peminat. Ini terbukti sampai pada pertengahan tahun 2001 sudah tercatat 100.000 orang yang men-download ArgoUML sejak pertama kali dirilis pada tahun 1998.
Poseidon for UML
Poseidon merupakan versi komersil dari ArgoUML yang dibuat oleh Marko Boger yang merupakan salah satu peneliti di Universitas Hamburg. Dia juga salah satu dari tim yang dipimpin oleh Jason Robbins ketika membangun ArgoUML. Poseidon dibuat ketika Jason Robbins keluar dari tim untuk melakukan pekerjaan lain.
Poseidon dibangun dan dikembangkan dengan cara bekerja sama dengan para ahli dan perusahaan-perusahaan terkemuka. Tujuannya untuk membangun suatu tools yang lengkap berdasarkan kebutuhan dari berbagai pemakai.

II. Fase Pengembangan dan Fase Pemeliharaan
Kedua fase ini tidak berada dalam satu fase, karena kedua fase ini memiliki fase/tahapan-tahapan masing-masing. Namun fase pemeliharaan didalam pengembangan secara cyclic ini, berada didalam fase pengembangan atau menjadi salah satu kegiatan fase pengembangan perangkat lunak. Namun walaupun begitu fase pemeliharaan memiliki fase kegiatan tersendiri setelah system diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dan perbaikan berabagai error yang ada.
Pengembangan pernagakat lunak yang bersifat cyclic meliputi kegiatan-kegiatan antara lain :
  1. Studi dan Analisa
  2. Desain global
  3. Desain detail
  4. Implementasi
  5. Operasi dan Pemeliharaan
Jadi kedua fase ini tidak berada dalam satu fase tertentu, namun secara syclyc fase pemeliharaan menjadi bagian dari kegiatan fase pengembangan perangkat lunak.